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목록휴리스틱 (2)
스택큐힙리스트
나는 Mario AI 경기에서 일부 참가자들이 A*(A-Star) 경로 탐색 알고리즘을 활용하여 멋진 Mario bot을 개발했다는 것에 대해 알아보고 있었다. (동작 중인 Mario A* Bot의 동영상) A-Star와 Dijkstra의 비교는 어떻게 되는 걸까? 둘을 살펴보면 유사한 것 같다. 왜 다른 사람들은 둘 중 하나를 선택해서 사용할까? 특히 게임 경로 탐색의 문맥에서는 무엇이 더 나은 선택일까?답변 1다익스트라는 A*의 특수한 경우입니다 (휴리스틱이 0일 때).답변 2다익스트라의 알고리즘(Dijkstra's Algorithm)과 A* 알고리즘은 그래프 탐색에서 사용되는 두 가지 유명한 알고리즘이다. 이 두 알고리즘은 최단 경로 문제를 해결하는 데 특히 유용하며, 각각의 특징과 차이점이 있다...
틱택토 구현에서 가장 도전적인 부분은 기계가 플레이할 최상의 움직임을 결정하는 것이라고 생각합니다. 어떤 알고리즘이 추구될 수 있을까요? 저는 간단한 것부터 복잡한 것까지 구현을 살펴보고 있습니다. 문제의 이 부분을 어떻게 해결해야 할까요?답변 1 위키백과에서 발췌한 인용문 (Tic Tac Toe#전략) Tic-tac-toe의 플레이어는 다음 목록에서 각 턴마다 첫 번째로 가능한 수를 선택하는 경우, 최적의 게임을 할 수 있습니다(이기거나, 적어도 무승부를 만들어 낼 수 있음). 이는 Newell과 Simon의 1972년 tic-tac-toe 프로그램에서 사용된 방법입니다.[6] 이기기: 만약 같은 줄에 두 개가 있다면, 세 번째로 두어 연속한 세 개를 만듭니다. 막기: 상대방이 같은 줄에 두 개를 가지..